Понятия со словосочетанием «довольно простой»

Связанные понятия

Лайфха́к (от лайфхакинг, англ. life hacking) — на сленге означает «хитрости жизни», «народную мудрость» или полезный совет, помогающий решать бытовые проблемы, экономя тем самым время. Это набор методик и приёмов «взлома» окружающей жизни для упрощения процесса достижения поставленных целей при помощи разных полезных советов и хитрых трюков. Обычно лайфхакер не создаёт новые методики, а овладевает существующими.
Застёжка-змейка (или замок-змейка) — разновидность застёжки, принципом действия напоминающая упрощённую застёжку-молнию. В отличие от «молнии» обеспечивает соединение «внахлёст», а не встык. Отличается плавным движением слайдера (ползунка), поскольку не имеет зубцов, а соединение и разъединение обеспечивается вдавливанием одной из направляющих специального профиля, выполненных из гибкого материала (как правило, пластмассы) в другую.
Обходной приём, workaround, паллиатив, на техническом жаргоне — «костыль» — относительно быстрое и простое решение проблемы, применяемое для срочного устранения её последствий, но не влияющее на причины её возникновения. Обходной приём обычно является временным, или неполным решением, не отвечающим требованиям к дальнейшему развитию системы, требующим в дальнейшем замены на окончательное, более полное. Очень часто обходные приёмы требуют творческого подхода и нестандартного мышления. Обходные решения...
Встроенная мебель — разновидность предметов домашней обстановки (шкафов, скамеек, кроватей и т. п.), которые обустраиваются в нишах капитальных стен или специальных перегородок. В разряд встроенной мебели также попадают шкафы-перегородки.
Перестано́вочные головоло́мки — головоломки, состоящие из множества подвижных элементов, которые могут занимать определённые места в головоломке и переводиться с места на место по определённым правилам. Подвижными элементами могут быть разноцветные шарики, кубики, фишки с буквами или цифрами, диски и т. п.Перестановочные головоломки также называют комбинационными головоломками (англ. combination puzzle) или головоломками с последовательными перемещениями (англ. sequential movement puzzle).
Искусство складывания из бумаги, или оригами, насчитывает уже несколько сотен лет. В последние десятилетия в данном виде искусства стали использоваться достижения математики. Подобные исследования занимаются вопросами различных геометрических построений и во многом похожи на соответствующий раздел математики — построения с помощью циркуля и линейки. Помимо этого, математика оригами решает вопрос о возможности плоского складывания, а также вопрос о возможности твердого складывания какой-либо модели...

Подробнее: Математика оригами
Минимальная игровая ситуация — обусловленное правилами игры игровое состояние, реализация которого в любом случае приведёт как минимум к ещё одному действию (ходу) соперника.
Тиски́ (иногда называют тисами) — слесарный или столярный инструмент для фиксирования детали при различных видах обработки (пиление, сверление, строгание и т. д.).
Элемента́рная опера́ция — простейшее обозначенное в машинном языке действие, совершаемое вычислительной машиной, то есть такое действие, которое не может быть представлено совокупностью более простых. Любая инструкция, выполняемая машиной, представляет собой последовательное выполнение одной или нескольких элементарных операций. Объединение элементарных операций в группы лежит в основе микропрограммирования.
Слепой метод набора — методика набора текста «вслепую», то есть не глядя на клавиши печатной машинки или клавиши клавиатуры, используя все (или большинство) пальцы рук. Ранее был известен как американский слепой десятипальцевый метод. Существует уже более 120 лет.
Кнопка-застежка (турникетная кнопка) — застёжка главным образом на одежде, предназначенная для соединения её частей. Кнопка на одной части одежды вдевается в кнопку, находящуюся на другой части, и тем самым осуществляется застёгивание. Состоит из двух металлических частей, входящих одна в другую.
Сложный (составной) тип — тип данных, объекты (переменные или постоянные) которого имеют внутреннюю структуру, доступную программисту.
Струйная логика (англ. fuidics или fluidic logic, от лат. fluidis — «текучий») — технология построения логических схем на основе явлений гидравлики или пневматики. Такие схемы по своему назначению аналогичны электронным, но кардинально отличаются от последних принципом работы: основным процессом в системах струйной логики является движение жидкостей или газов.
Главный вариант (идейный, тематический, авторский) — в задаче или этюде вариант, раскрывающий замысел автора. Представляет основное содержание той или иной шахматной композиции. В этюде или в многоходовой задаче чаще всего есть один главный вариант, реже два; в задачах с малым числом ходов — два-три и более. К главному варианту предъявляются строгие художественные и конструктивные требования: чистота выражения замысла, чёткость игры, экономия материала, отсутствие дуалей и так далее.
Нодализационная схема — схема ключевых узлов, использующая узловую топологию (например, сети) для достоверного математического моделирования сложных взаимосвязанных систем. Разрабатывается согласно требованиям моделирования системы на основе знаний физических принципов и опыта разработчика. Для успешной разработки нодализационной схемы необходимы глубокие знания принципов работы моделируемой системы.
Гиперэвристика (гиперэвристический алгоритм) — эвристический метод поиска, направленный на автоматизацию процесса выбора, комбинирования, обобщения или адаптации нескольких более простых эвристик (или их частей) для эффективного решения вычислительной задачи.
Игра́бельность (англ. playability) — качественная характеристика игрового процесса; степень, определяющая, насколько приносит удовольствие и удовлетворение игра во время интерактивного взаимодействия игры и игрока.
Спира́льная модель, предложенная Барри Боэмом в 1986 году, стала существенным прорывом в понимании природы разработки ПО. Она представляет собой процесс разработки программного обеспечения, сочетающий в себе как итеративность, так и этапность.
"Умная корова", задача "умной коровы" (англ. smart cow problem) - задача, согласно которой если группе человек предстоит выполнить технически сложную задачу, то только один из них должен это делать. Когда задание выполнено один раз, то может быть разработан способ повторить, что дает возможность менее технически подготовленным людям решать данную задачу. Происходит от выражения: "Достаточно одной умной коровы, чтобы открыть засов ворот, и тогда за ней пойдут остальные" (англ. "It only takes one smart...
Шпур — термин, который используется в разных областях промышленности, в общем обозначает небольшое отверстие, просверленное для разных, в зависимости от области применения, целей.
Гидроу́ровень (от др.-греч. hydros — вода) — приспособление для оценки взаимного расположения удаленных предметов относительно выбранной горизонтальной плоскости. Простейшим гидроуровнем является гибкая прозрачная трубка (шланг) с открытыми концами, частично заполненная водой или иной жидкостью. Для правильной работы гидроуровня важно, чтобы ниже референсного уровня в трубке не было воздушных пузырей, нарушающих связность заполнения трубки.
Перебор (в английском - rolls, fingerpicking) - на бытовом языке, приём игры на гитаре и некоторых других струнных инструментах (например, укулеле), заключающийся в последовательном перебирании струн разными пальцами правой руки (или левой, если гитарист левша). Наиболее часто используется для игры арпеджио, но не ограничивается им. Является частным случаем классической пальцевой техники, совмещая в себе приёмы тирандо и апояндо. Может комбинироваться с другими приёмами - например, легато.
Пасьянс маджонг — настольная игра для одного человека, по структуре и игровому процессу похожа на карточный пасьянс, играется с помощью набора фишек азиатской азартной игры маджонг. Следует отличать пасьянс маджонг от азартной игры маджонг, набор фишек которой используется в данной игре — в компьютерных играх чаще всего реализуется именно пасьянс маджонг, а не азартная игра. Более того, некоторые реализации используют изображения случайных предметов вместо костей маджонга, а от собственно маджонга...
Экстрема́льное управле́ние прое́ктами (англ. Extreme project management, XPM) — метод управления очень сложными или неопределёнными проектами. От традиционных методов управления проектами XPM отличается открытым, гибким и недетерминистким подходом. Основное внимание уделяется человеческому фактору в управлении проектами, а не следованию запутанным техникам и строгому формализму. XPM является обобщением методик экстремального программирования.
Схемоте́хника — научно-техническое направление, занимающееся проектированием, созданием и отладкой (синтезом и анализом) электронных схем и устройств различного назначения.
Тестирование чёрного ящика или поведенческое тестирование — стратегия (метод) тестирования функционального поведения объекта (программы, системы) с точки зрения внешнего мира, при котором не используется знание о внутреннем устройстве тестируемого объекта. Под стратегией понимаются систематические методы отбора и создания тестов для тестового набора. Стратегия поведенческого теста исходит из технических требований и их спецификаций.
Эвристический алгоритм (эвристика) — алгоритм решения задачи, включающий практический метод, не являющийся гарантированно точным или оптимальным, но достаточный для решения поставленной задачи. Позволяет ускорить решение задачи в тех случаях, когда точное решение не может быть найдено.
Доски Сегена — разборные картинки, специальные доски с выемками разной степени сложности. Изобретены французским врачом и педагогом Эдуардом Сегеном (Seguin) (1812—1880), одним из основоположников олигофренопедагогики.
Резка — это разделение физического объекта на две или более части с помощью прямого силового воздействия режущим инструментом.

Подробнее: Резание
В компьютерной графике реального времени, тексту́рный а́тлас (англ. Texture atlas) — это изображение, содержащее набор (или «атлас») под-изображений, каждое из которых является текстурой для некоторого 2D или 3D объекта. Под-текстуры отображаются на объект, используя UV-преобразование, при этом координаты в атласе задают, какую часть изображения нужно использовать. В приложениях нередко используется множество маленьких текстур, причём переключение с одной текстуры на другую является относительно...

Подробнее: Текстурный атлас
Задача о читателях-писателях — одна из важнейших задач параллельного программирования. Формулируется она так.
Вопросно-ответная система (QA-система; от англ. QA — англ. Question-answering system) — информационная система, способная принимать вопросы и отвечать на них на естественном языке, другими словами, это система с естественно-языковым интерфейсом.
Офисная мебель — основная функциональная составляющая любого рабочего интерьера. По своим эксплуатационным признакам она относится к категории малых архитектурных форм, ориентированных на создание максимально комфортной деловой среды.
Бума́жное прототипи́рование — широко распространённый метод проектирования программного обеспечения. Процесс, позволяющий разработчикам выяснить реальные ожидания и потребности пользователей, прежде всего в том, что касается пользовательского интерфейса. Это метод быстрого прототипирования, при котором создаются грубые наброски интерфейса, часто даже сделанные от руки, и используются в качестве прототипа (модели) будущего продукта.
Мультиварка — многофункциональный бытовой или профессиональный кухонный электроприбор с программным управлением, предназначенный для приготовления блюд в автоматическом или полуавтоматическом режиме. Выпускается и продаётся с начала XXI века, является прямым потомком электрической рисоварки, изобретённой во второй половине XX века в Японии и широко применяющейся в странах Юго-Восточной Азии, где варёный рис является традиционным ежедневным продуктом питания.
Числовой ребус, также арифметический ребус, крипторитм (cryptarithm), альфаметик (alphametic) — математическая головоломка, пример арифметического действия, в котором все или некоторые цифры заменены буквами, звёздочками или другими символами. Задание состоит в том, чтобы восстановить исходную запись примера.
Голосовой интерфейс (или «голосовой интерфейс пользователя») при помощи голосовой\речевой платформы делает возможным взаимодействие человека и компьютера для запуска автоматизированного сервиса или процесса.
Сел-шейдинг (англ. Cel-shaded), также называемая цел-шейдинг или тун-шейдинг — тип нефотореалистичного рендеринга, результатом которого является компьютерное изображение, в некоторой мере имитирующее результат рисования вручную. Cel — сокращение от celluloid (целлулоид — из этого материала делаются прозрачные листы, на которых рисуется традиционная анимация). Такой тип рендеринга часто используется для одушевления комиксов, для которых характерны жёсткие контуры, ограниченное число цветов, неплавные...
Технологичность — это одна из комплексных характеристик технического устройства (изделие, устройство, прибор, аппарат), которая выражает удобство его производства, ремонтопригодность и эксплуатационные качества.
Домашняя кухня — совокупность традиций и рецептов приготовления пищи в домашних условиях с помощью подручного бытового инвентаря — кухонной утвари, бытовых кухонных приборов и негабаритной посуды.
Грязезащитная система — (сокр. ПГС) это система, при помощи которой можно сбросить (пройдя по ней) с подошвы обуви грязь. В большинстве случаев она включает в себя 3 основные составляющие...

Подробнее: Грязезащитные системы
Ме́тод проб и оши́бок (в просторечии также: метод (научного) тыка) — является врождённым эмпирическим методом мышления человека. Также этот метод называют методом перебора вариантов.
В компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов...

Подробнее: Системы управления временем в играх
Объемный рендеринг — техника, используемая для получения плоского изображения (проекции) трехмерного дискретного набора данных.
Держатель «третья рука» — собирательное название приспособлений, позволяющих фиксировать мелкие детали в нужном положении без участия рук. Применяется главным образом при пайке, в ювелирном деле, моделизме и других областях, где приходится работать с мелкими деталями.
Морфологический анализ (метод морфологического анализа) — основан на подборе возможных решений для отдельных частей задачи (так называемых морфологических признаков, характеризующих устройство) и последующем систематизированном получении их сочетаний (комбинировании). Относится к эвристическим методам.
Электрокамин — это электрический прибор, имитирующий тепловые и визуальные эффекты, создаваемые натуральным или газовым камином. К тепловым эффектам относится способность электрокамина выполнять роль обогревателя, к визуальным — имитация пламени и горящих поленьев (в некоторых случаях тлеющих углей или просто декоративных камней). В режиме обогрева электрический камин потребляет от 1 до 2 КВт электроэнергии, при этом он способен прогреть помещение площадью до 25 м.кв. Во всех современных моделях...
Пазл, складная картинка, мозаика (англ. jigsaw puzzle) — игра-головоломка, в которой требуется составить мозаику из множества фрагментов рисунка различной формы.
Интерье́р (фр. intérieur < лат. interior — внутренний, антоним экстерьер) — архитектурное и художественно оформленное внутреннее пространство здания, обеспечивающее человеку эстетическое восприятие и благоприятные условия жизнедеятельности; внутреннее пространство здания или отдельного помещения, архитектурное решение которого определяется его функциональным назначением.
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я